BLOG

NVIDIA RTX Explained

หลังจากรั่วกันแล้วรั่วกันอีก ว่ามันจะชื่อ 1180 บางข่าวก็บอก 2080 แล้วเราก็เดาๆ กันมาพักใหญ่กว่ามันจะมีกี่ CUDA Cores แล้ววันนี้ ทุกคนก็ต้องแปลกใจ เพราะว่ามันไม่ใช่ GTX เฉยๆ แล้ว มันคือ "RTX"

ก่อนที่เราจะมี Ray Tracing

ในแสดงผลภาพในเกมออกมา หรือที่เราเรียกกันว่า Render (เรนเดอร์) นั้น เกมจะใช้เทคนิคหลายอย่าง ที่รวมๆ เรียกว่าการ Rasterization ซึ่งขั้นแรก เป็นการ Project หรือ "ส่อง" ข้อมูลสามมิติ หรือที่เราคุ้นกับคำว่า "โพลีกอน" ออกมาเป็นภาพที่อยู่ในระนาบสองมิติ ตามภาพนี้

Pyramid of vision.svg
By Konrad Conrad - Own work, CC BY-SA 3.0, Link

จากนั้น ก็คำนวณว่า สีแต่ละสีบน โพลีกอนนั้น จะต้องเป็นสีอะไรบ้าง ขั้นตอนนี้เรียกว่า Shading ตอนแรกสุดเราก็ไม่มี Shading อะไรเลย ออกมาเป็นเส้น เรียกว่า "Wireframe" แล้วก็พัฒนาขึ้นมาเป็น Flat Shading แล้วก็มาเป็น Gouraud Shading แล้วก็ร่ายยาวไปอีกเป็นพรืดเลย ถ้าติดตามเรื่อง Computer Graphics มานาน ก็จะเห็นว่า ไอเดียพวกนี้ ถูกจับมาใส่ใน GPU เกือบจะครบหมดแล้ว ยกตัวอย่างเช่น  Specular Hilight (1973) นึกภาพช้อนกินข้าวเงาๆ ที่บางส่วนมันจะเป็นสีขาวเวลาโดนแสงไฟ, Environmental Mapping (1976) เอาเงาโดยรอบมาแปะบนโพลีกอน จำลองการสะท้อนแสง, Shadow Mapping (1978) ก็เงาที่เราไง, Bump Mapping (1978) ที่ทำให้วัตถุเหมือนมีรอยขรุขระ ที่เพิ่งทำได้ หลังจากมีระบบ Pixel Shader เมื่อตอน DirectX9 และล่าสุดที่เราได้ใช้ ก็คือ Ambient Occlusion (1994) ที่ทำให้ขอบห้องหรือขอบวัตถุมีเงามืดๆ ที่เพิ่งมีในเกมเมื่อไม่กี่ปีมานี้ ผมวงเล็บปีเอาไว้ให้ด้วย เพื่อให้เห็นว่า มันนานมาก กว่าไอเดียเหล่านั้น มันจะกลายมาเป็น Real-time ในเกมได้

แต่ท้ายที่สุดแล้ว เราก็คงเห็นอยู่แล้วสินะ ว่าเกมที่เราเล่นกันทุกวันนี้ ต่อให้มันดูสวยแค่ไหน มันก็ยังดูไม่สมจริงเท่ากับฉากในหนัง อยู่ดี ทำไมกัน???

ก๊เพราะว่าเทคนิคทั้งหมดที่ผมได้กลาวถึงนั้นน่ะ มันเป็นแค่การ "ประมาณการ" (Approximate) ปรากฏการณ์ของแสงบางอย่างออกมา เพราะเอาเข้าจริงๆ การเรนเดอร์ภาพออกมา ก็คือการพยายามจำลองธรรมชาติของการที่ตาเรามองเห็นแสง เนื่องจากแสงจากแหล่งกำเนิดแสง ตกกระทบวัตถุ แล้วสะท้อนเข้าตาเรายังไงละ ตราบใดที่เรายังได้แค่ "ประมาณการ" แต่ไม่ได้ "จำลอง" (Simulate) การที่แสงตกกระทบวัตถุจริงๆ ภาพมันก็ไม่มีทาง "สมจริง" ได้ จริงไหมละ?

ดังนั้นถ้าเราจะให้มันสมจริงได้ขนาดนั้น เราก็จะต้องจำลองปรากฏการณ์นั้นให้ได้ และมันก็คือ Ray Tracing ยังไงละ

Ray Tracing?

การ Ray Tracing นี่เรียกได้ว่า มันขั้นสุดท้ายของกราฟฟิคแบบ Real-time สำหรับจอภาพ 2 มิติแล้ว(ละมั๊ง)

ถ้าท่านที่เคยใช้งานโปรแกรมออกแบบสามมิติ ไม่ว่าจะเป็น Sketchup (Lumion, TheaRender), 3D Max, Maya, Blender พวกนี้ น่าจะพอทราบว่า ชิ้นงานที่ออกมาจากโปรแกรมพวกนี้ เมื่อเทียบกับภาพที่ออกมาจาก Game Engine ต่างๆ ที่คนสร้างเกมหรือเราเองเรียกว่า "สมจริง" (Realistic) หรือ "ยังกะภาพถ่าย" (Photo-Realistic) นั้น ยังห่างไกลกันมาก

เพราะว่า การเรนเดอร์ หรือการแปลงข้อมูล 3 มิติ จากโปรแกรมพวกนั้น ออกมาเป็นภาพ เพื่อแสดงผลบนหน้าจอแบบ 2 มิติ ที่เราใช้กันอยู่ทุกวันนี้ ใช้เทคนิคแบบ Ray-tracing ครับ ซึ่งวิธีการทำงานของมัน ก็ตรงตามชื่อเลย คือ การติดตาม (Trace) ลำแสง (Ray - จริงๆ มันไม่ใช่ ลำแสงซะทีเดียว แต่ไม่รู้จะแปลว่าอะไรดี เหอๆ) แต่ละเส้นๆ ว่า เมื่อแสงตกกระทบกับวัตถุต่างๆ แล้วสะท้อนไปโดนวัตถุอื่นๆ นั้น มันทำให้เกิดสีอะไรออกมา และสิ่งที่สำคัญที่สุดคือ มันทำให้ลำแสงเส้นนั้น มีสีต่างออกไปอย่างไรบ้าง แต่ว่าจะทำงานกลับด้านกับที่เราคิดอยู่นิดนึง คือการติดตาม ไม่ได้เกิดจากแสงต้นทาง แต่ว่าเป็นการติดตามจาก "ตา" หรือ "กล้อง" ที่ใช้มองข้อมูล 3 มิตินั้นออกมา เรียกว่า "eye-based ray-tracing" (แน่นอนว่าก็มีผู้เสนอการเรนเดอร์อีกแบบนึง ที่ดูจากแสงต้นทาง คือ "Light-based" ด้วยเหมือนกัน แต่อ่านไปอีกนิด จะเข้าใจว่า ทำไมเราไม่ทำแบบนั้น)


Ray trace diagram.svg
By Henrik - Own work, CC BY-SA 4.0, Link

ฟังดูเป็นแนวคิดที่ช่างห่างไกลมาก คุณพระ~ การติดตามแสงทีละเส้นๆ มันจะเป็นไปได้อย่างไร! เชื่อหรือไม่ว่า แนวคิดลักษณะนี้ มีผู้เสนอขึ้นมาเป็นครั้งแรก ตั้งแต่ปี 1968 คือคุณ Arthur Appel (น่าเสียดายที่ Wikipedia ไม่มีข้อมูลของนักวิจัยท่านนี้) โดยเรียกเทคนิคนี้ว่า "Ray Casting" และที่สำคัญมันก็เคยถูกใช้ในเกมคลาสสิกมากๆ หลายเกม ซึ่งก็ไม่ใช่ใครที่ไหน นาย John Carmack เจ้าของบริษัท id Software ที่ทำให้เรามีเกม First Person Shooter (FPS) เล่นกันทุกวันนี้เนี่ยแหละ ที่เป็นคนเอามาใช้คนแรก หรือไม่ก็คนแรกๆ เลยละ

คุณปู่ของ Ray Tracing : Ray Casting

หลักการของคุณ Arthur Appel ก็คือ ให้แบ่งภาพผลลัพธ์ ออกเป็นช่องๆ (Pixel) แล้วติดตามว่า ในแต่ละช่อง เมื่อยิงลำแสง (Ray) ออกไป มันไปชนกับวัตถุไหนบ้าง ถ้ามันชน ก็แปลว่า ผู้ดูต้องมองเห็นพื้นผิวนั้น ส่วนสีของวัตถุนั้นจะเป็นสีอะไร (Shading) ทางคุณ Appel เขาไม่ได้ระบุไว้นะ

ตัวอย่างเกมที่ใช้เทคนิคนี้ ก็คือเกม Hovertank 3D ที่คุณ John Carmack ใช้เวลา 6 สัปดาห์สร้างเอนจิ้นของเกมนี้ขึ้นมา จากภาพ Gif (ที่ผม Hotlink จาก Wikipedia มา แต่หาบทความที่ก็อบมาไม่เจอแล้ว ต้องขออภัยจริงๆ ) น่าจะพอทำให้เห็นภาพว่า จากจุดสีแดงซึ่งแทนตัวผู้เล่น พอยิงลำแสงออกไป ตัวเกมจะสามารถทราบได้ว่า บล็อคผนังอันไหนบนแผนที่ของเกมบ้างที่ผู้เล่นนั้นมองเห็น จากนั้นก็เอาข้อมูลนี้ มาคิดต่ออีกทีว่า จะแสดงผลบล็อค (Surface) นั้นอย่างไร แทนที่จะต้องประมวลผลข้อมูลของทั้งฉาก มันฟังดูค่อนข้างจะเป็นแนวคิดง่ายๆ เพราะเรามองจากตอนนี้ ถ้าเราคิดว่า เป็นสมัยเมื่อ 30 ปีก่อน ที่เรายังไม่มีแม่้แต่เกมสามมิติ มันเป็นแนวคิดที่ใหม่ว๊าวมากเลยนะ



แล้วของจริงก็มา Recursive Ray Tracing

อีกประมาณเกือบ 10 ปีต่อมา ในปี 1979 คุณ Turner Whitted เป็นคนเสนอแนวคิด Ray Tracing แบบที่เราใช้กันอยู่ทุกวันนี้นี่แหละ ก็คือจาก Ray Casting เดิม ที่เรายิงแสงไปโดนผิวแล้วจบ คุณ Whitted บอกว่า เราต้องตามแสงมันต่อไปเรื่อยๆ ด้วยนะ ซึ่งคุณ Whitted เสนอว่า เมื่อแสงตกกระทบกับวัตถุแล้ว จะเกิดลำแสงแบบใหม่ขึ้นมาอีก 3 อย่างคือ

  • - Reflection : เงาสะท้อน ถ้าเป็นลำแสงแบบนี้ เราก็ตามไปดูว่า มันจะสะท้อนอะไรออกมาบนผิวแรกที่เราเจอ
  • - Refraction : แสงหักเห ถ้าเป็นลำแสงแบบนี้ มันสามารถทะลุผ่านวัตถุได้ ก็ตามไปดูว่ามันทะลุผ่านวัตถุอะไรบ้าง แล้วเอาสีรวมๆ กันมา
  • - Shadow : เงา ถ้าเป็นลำแสงแบบนี้ คือ ต้องตามโดยดูเทียบกับแหล่งกำเนิดแสง ถ้าเกิดว่ามีอะไรมาขวาง แสดงว่าจุดนั้นเป็นเงา


อธิบายด้วยภาพ ก็ประมาณนี้ แต่ผมไม่รู้เรื่องสมการพวกนั้นหรอกนะ เหอะๆ

Ray Tracing Illustration First Bounce.png

By Nikolaus Leopold (Mangostaniko) - Own work, CC0, Link

และนี่ก็คือตัวอย่างภาพ (จาก Wikipedia) ที่ใช้เทคนิค Recursive Ray Tracing ครับ จะเห็นว่ามันมีความสมจริงมาก สังเกตดีๆ จะเห็นว่า ก้อนแก้วสีเขียวๆ มันสะท้อนแสงไปบนผนัง แล้วก็บนแจกันข้างหลังมันด้วยนะ ซึ่งการเรนเดอร์ด้วยเทคนิคอื่นไม่สามารถทำได้ เพราะว่ามันไม่ได้ตามแสงไปจริงๆ นั่นเอง

สำหรับคำถามที่ทิ้งไว้ ก็คือ แล้วทำไมไม่ตามแสงจากต้นทางมา? นั่นก็เพราะว่า มันมี Shadow, Refraction, Reflection นี่เองไง ก็คือแสงมากมายที่มันส่งออกมาจากแหล่งกำเนิดแสง บางส่วนมันอาจจะมาไม่ถึงตาเราเลยก็ได้ เรามัวไปตามมันก็เสียการประมวลผลไปเปล่าๆ 

แต่ถึงเราจะพยายามลดจำนวนแสงที่ต้องตามแล้ว ไม่ต้องบอกก็คงรู้ว่า การที่จะมานั่งตามแสงไปที่ละเส้นๆ แบบนี้ ต่อให้เอาเฉพาะแสงที่มองเห็นก็เถอะ มันใช้เวลานานมาก เราจึงไม่เคยเห็นมันถูกใช้ในเกมมาก่อนเลย ง่ายๆ ก็ โปรแกรม Cinebench ที่เราชอบใช้ทดสอบกัน แค่จะเรนเดอร์ขึ้นมา 1 ภาพ ต่อให้เป็น CPU แรงมาก ก็ยังใช้เวลามากกว่า 30 วินาที หรือการเรนเดอร์ด้วยโปรแกรมทดสอบของ TheaRender ซึ่งขนาด ใช้ทั้ง CPU/GPU ช่วยกันแล้ว ก็ยังใช้เวลาเกือบ 5 นาที ในการเรนเดอร์ภาพเพียง 4 ภาพ!

อ้าว? แล้วเราเอามาทำให้มันอยู่ในเกมได้ยังไง?

เรื่องตลกก็คือ คุณ Jen-Hsun Huang (Jensen) บอกว่าใช้เวลา 10 ปี ในการพัฒนา จนทำให้เรามี Real-time Ray Tracing ในเกมได้ แต่เอาจริงๆ วีดีโอที่แสดงการใช้ Ray Tracing มีมาก่อนแล้วเมื่อ 10 ปีก่อนพอดีเป๊ะ (10 ปี กับอีก 3 วัน) เป็นการศึกษาของ Intel ในการเอา Ray Tracing มาใช้ในเกม Quake Wars ครับ แต่ถ้าที่ผมเข้าใจก็คือ เป็นการใช้ Ray Tracing ทั้งภาพที่เรามองเห็นเลยนะ หรือพูดง่ายๆ ว่า Quake Wars มันเป็น Ray-Tracing Renderer จริง


แต่สำหรับ RTX นั้น ไม่ใช่การทำ Ray Tracing ทั้งภาพ แต่ว่าเป็นระบบ Hybrid ก็คือ การเอาข้อดีของ Rasterization แบบเดิม ซึ่งเราใช้งานกันเป็น ถูกจูนมาอย่างดี เอนจิ้นมีเพียบ และเร็วอยู่แล้ว มารวมกับ Ray Tracing ก็คือเอฟเฟคบางอย่าง ที่ไม่สามารถทำได้ด้วยวิธี Rasterization ก็เอาความสามารถของ Ray Tracing มาทำได้ เรียกมันว่า Ray Traced Effects  (*ภาพทั้งหมดจากส่วนนี้ Screen Cap มาจาก VDO)


เรื่อง Ray-Traced Effects นี่ จริงๆ Nvidia ได้ออกมาแพลมๆ ตั้งแต่ 5 เดือนมาแล้ว ซึ่งเดโมที่ฮือฮามาที่สุด ก็เป็นคงอันนี้แหละ รันบน Unreal Engine สังเกตเงาบนเกราะของ Phasma ให้ดีเชียว มันทำแบบนี้ไม่ได้นะ ถ้าไม่ใช้ Ray Tracing


โดยตอนนั้น ทาง Epic บอกว่า ตัวเดโมที่โชวนี้ รันที่ความเร็ว 24fps บน DGX Station (4x Volta) ที่ราคาพอกะ Porsche คันนึงพอดี ($69,000) แล้วก็มีเดโมอื่นๆ ให้ชมอีกหลายอัน ซึ่งก็ไม่ยอมบอกว่ารันอยู่บน GPU อะไร ผมรวบรวมมาให้เลย ทางนี้



Turing ก็มา ใน GTX20

แล้วคุณ Jensen ก็ปล่อยระเบิดมาเมื่อคืนนี้ ด้วย NVIDIA GeForce RTX ~! ซึ่งใช้สถาปัตยกรรม Turing อ่าวเฮ้ย เราสามารถมองเห็น Ray Tracing ในการ์ดจอบ้านๆ ได้แล้ว และที่โหดกว่าคือ Turing 1 ตัว (ไม่รู้ตัวไหน) เร็วกว่า Volta 4 ตัวถึง 20%! แล้วคนที่ซื้อ DGX ไป 5 เดือนก่อนจะทำยังไงเนี่ย และถ้าเทียบกับ Pascal ตัว Turing ทำงาน RTX ได้ดีกว่า เกือบ 7 เท่า!! 

ในงานก็มีเดโมจากเกมจริงให้ดูด้วย แล้วก็เหมือนคนที่คิดเดโมเขาก็คิดมาแล้วว่าจะต้องแสดง 3 สิ่งของ Ray Tracing ให้เราดู มากันครบ อย่างละเกมพอดี

  • - Shadow of Tomb Raider แสดงการใช้เงาแบบ Ray Traced Shadow ซึ่งปัจจุบันเราก็ปลอมเงาบนพื้นได้พอสมควรแล้ว และมันก็สวยมากแล้วนะ แต่ว่าพอใช้ Ray Tracing จะเห็นว่าแสงสีเขียวกะสีส้ม สามารถผสมสีกันได้ด้วย ส่วนเงา ที่เราเคยชินกันการเห็นตัวคนแปะลงบนพื้นแบบเอียงๆ ก็เป็นเงาที่ดูสมจริงมากคือเงาตรงปลายเท้าจะเป็นรูปเป็นร่าง มากกว่าเงาของช่วงบนตัวคน


  • - Metro Exodus แสดงการใช้ Global Illumination (GI) ด้วย Ray Tracing คือการที่เวลาแสงกระทบกับวัตถุแล้ว มันจะท้อนไปโดนวัตถุรอบๆ ได้ด้วย อย่างผนัง เพดาน ซึ่งก่อนหน้านี้เราใช้วีธี "ปลอม" เอา โดยการใส่แสงลงไปในห้อง แต่ตอนนี้ มันเป็น Global Illumination จริงแล้ว ก็คือ แสงจากนอกหน้าต่าง กระทบกับผ่้า แล้วผ้าสะท้อนแสงไปบนหลังคา ส่วนตรงบริเวณผนัง แสงมันสะท้อนไปไม่ถึง มันก็มืด อย่างที่เห็น แต่จริงๆ ถ้าเกมตอนนี้ก็จะใช้เทคนิคปรับแสงทีหลังอีกที คือแสงในห้องจะปกติ แล้วกระจกมองไม่เห็นอะไรเลยเป็นสีขาวๆ เหมือนเวลาเรามองในห้องจริงๆ


  • - Battle Field V แสดงการใช้ Reflection (เงาสะท้อน) ซึ่งก่อนหน้านี้ เราก็มี Reflection มานานแล้วละ แต่มันเป็นเงาหลอกอีกเหมือนกัน สังเกตว่า มันจะมีเฉพาะในจุดที่เราคาดหวังว่ามันจะต้องมีเท่านั้น เช่น ในน้ำ บนรถ บนกระจกบางที่ เพราะว่าวิธีการทำเงาสะท้อนวิธีนึงก็คือเขาเอาภาพที่จะสะท้อน ส่วนมากก็คือท้องฟ้า หรือฉากรอบๆ หรือบางทีก็เป็นแค่แสงขาวๆ แปะลงไปบนพื้นน้ำ หรือตัวรถเลย (Environmental Mapping, Cube Mapping ซึ่งตอนแรกที่เราทำได้ในเกม ก็น่าตื่นเต้นพอกะตอนนี้แหละ) ถ้าสังเกตดีๆ เกมขับรถส่วนมากที่เราเล่น มันจะไม่มีเงารถสะท้อนกันนะ คือต่อให้รถวิ่งข้างๆ กัน สมมุติรถสีแดง วิ่งคู่กับรถสีขาว เราจะไม่เห็นรถสีขาวอยู่บนตัวรถสีแดง เพราะว่ามันจะต้องเรนเดอร์หลายรอบ ก็คือต้องเอากล้องตั้งบนรถสีแดง เรนเดอร์รถสีขาว แล้วเอาภาพแปะไปบนรถสีแดงอีกทีเพื่อให้ได้ภาพแบบนั้นออกมา แต่บน Battle Field V มันเป็นเงาสะท้อน จากสิ่งที่เกิดขึ้นจริงในเกม โดยเขาเน้นที่อะไรที่เห็นได้ชัด และเพิ่มความสมจริงได้ อย่างแสงระเบิด เป็นต้น (แต่ว่าถ้าสังเกตดีๆ เดโมของ BF V ไม่มี Ray Traced Shadow เลยนะ รถเหมือนลอยอยู่บนถนน) 



ซึ่งคำที่ผมได้ยินบ่อยมากๆ ในเดโมก็คือ "You Just Turn it on!" "It Just Works!" ประมาณว่าเปิดแล้วก็ใช้ได้เลย เพราะว่าก่อนหน้านี้การแสดงเทคนิคพวกนี้ จะต้องใช้พลังงานของทีม Production อย่างมากในการเขียน Shader หรือตั้งพารามิเตอร์ต่างๆ เพื่อเพิ่มความสมจริง ผมเข้าใจว่า อย่าง GI ก็คือต้องมานั่งดูกันรายห้อง ว่าห้องไหนจะใส่ GI เท่าไหร่ หรือการจะแสดงเงา ก็ต้องมาคิดให้ถี่ถ้วนว่า ตรงไหนจะให้มันเป็นเงายังไง (แล้วก็ต้องให้เงาที่ซ้อนกัน มันรวมเป็นแผ่นเดียวกันด้วยนะ) หรือเงาสะท้อน ก็ต้องนั่งทำภาพเงาสะท้อน หรือหาภาพที่เหมาะสมสำหรับแต่ละพื้นที่บนฉากอีก ผมคิดว่า ประโยชน์จริงๆ ของ RTX น่าจะเป็นการที่เราสามารถมีเกมที่สมจริงได้มากยิ่งขึ้น โดยที่ทีมงานพัฒนา ไม่ต้องมานั่งทำ Texture หรือเขียน Shader พิเศษ เพื่อทำเอฟเฟคอะไรพวกนี้อีก โยนภาระให้ระบบ Ray Tracing เป็นคนจัดการให้เลย เพียงแค่ "เปิด" ให้มันทำงานเท่านั้นเอง

แล้วมีการ์ดจอตัวไหนบ้างใช้ได้?

เหอะๆๆ เนื่องจากมันเป็นงานเปิดตัว NVIDIA RTX เราจึงอาจจะเข้าใจไปว่า มันเป็นเทคโนโลยีเฉพาะของ Nvidia แต่ว่า สำหรับผู้พัฒนา API สำหรับเกม ซึ่งหนึ่งในนั้นก็คือ Microsoft เขาให้ความหวังไว้ว่า ใช้ได้กับทั้ง Graphics และ Compute Engine เดิม แล้วก็ปล่อย RayTracingFallback เอาไว้ให้อีกต่างหาก 

แต่มันก็แน่นอนอยู่แล้วว่า ประสิทธิภาพ เมื่อเทียบกับการมี Hardware เฉพาะ เพื่อทำการ Ray Tracing คงจะเทียบเคียงกันไม่ได้ แอบไปดูในหน้า Github มา ตัว Screenshot แสดงผลให้ดูว่่า ได้ความเร็วที่ประมาณ 46 ล้าน Ray / Second เท่านั้นเอง ที่ Frame Rate 50fps (1000 / 19.6 = 51) หรือไม่ก็ 42fps ( 1000 / (19.6+4.4) = 41.6) แต่ว่าบนจอมันเขียน 50Hz

ในขณะที่ การ์ดจอที่เปิดตัวเมื่อคืนวันที่ 20 สิงหาคมที่ผ่านมา ความเร็วอยู่ที่หลัก พันล้าน Rays / วินาที (เร็วกว่า 20 เท่า)

ที่น่าสนใจต่อจากนี้ก็คือ เมื่อ Hardware ที่ใช้ทำ Ray Tracing ในการ์ดจอ GeForce RTX พวกนี้ ถูกนำเอาไปใช้ร่วมกับโปรแกรมเรนเดอร์สามมิติต่างๆ เนี่ยแหละ

อย่างที่ Jensen บอกเลย Computer Graphics Has Been Reinvented เรียบร้อย และจากวันนี้ คงต้องนับเป็นวัน "ก่อนจะมี RTX" กับ "หลังจากวันที่มี RTX" เลยทีเดียว

แล้วคำถามที่ทุกคนจะต้อง Inbox อย่างโหมกระหน่ำเข้ามา ก็คือ แล้วเมื่อไหร่มันจะลงโน๊ตบุ้ค! ตอนนี้บอกได้แค่ว่า ยังไม่มีข้อมูลจร้า ส่วนถ้าท่านไหน อยากจะเป็นคนแรกๆ ของโลกที่ได้ลอง Turing ก็สามารถเข้าไป Pre-Order กันได้เบนเว็บ Nvidia ได้เลยนะครับ หวังว่าโพสนี้จะมีความรู้อะไรใหม่ๆ ให้ทุกคนบ้างไม่มากก็น้อยนะ :D

BLOG

LEVEL51 คือใคร?

เราเป็นบริษัทโน๊ตบุ้คของคนไทย ใช้เครื่องจากโรงงาน CLEVO แบบยี่ห้อดังในต่างประเทศ ที่คุณสามารถเลือกสเปคเองได้เกือบทั้งเครื่อง ถ้าโน๊ตบุ้คและคอมพิวเตอร์ของคุณ คืออุปกรณ์สำคัญในการทำงาน นี่คือเครื่องที่ออกแบบมาสำหรับคุณ

1317
ลูกค้าที่รักเรา
0
เครื่องเกินแสนบาท
49
K
มูลค่าเครื่องโดยเฉลี่ย
0
K
สถิติเครื่องแพงสุด

ลูกค้าหน่วยงานราชการและมหาวิทยาลัย

ลูกค้ากลุ่ม Video Production, 3D Design, Software House

Landscape Design

ลูกค้ากลุ่มบริษัทอุตสาหกรรมและก่อสร้าง

 

 

 

พิเศษเฉพาะคุณ - รับคูปองส่วนลด 2,000 บาท สำหรับการสั่งซื้อเครื่องกับเรา